Comprendre el domini i construir l'equip: Les bases del canvi (II)

Al començar un projecte complex com el que estem abordant, és essencial tenir el màxim context possible, però tambe partir de zero en el coneixement del domini i anar explorant amb l’ajuda dels domain experts. Aquesta activitat no només ajuda a l’equip tècnic a alinear-se amb els objectius del negoci, sinó que també ajudar a fer-se un mapa global establint les bases per prendre millors decisions al llarg del cicle de vida del producte.

Per entendre com funcionava l’aplicatiu existent, identificar els diferents procesos que s’executaven i saber com estaven representats al codi així com establir un llenguatge comú amb l’anterior equip i els usuaris actuals del aplicatiu vam realitzar unes primeres sessions que no van ser gaire fructíferes, fins al punt de valorar si podiem ferun traspàs més traumàtic prescindint d’aquestes i espavilar-nos pel nostre compte.

EventStorming

Al incorporar-me com a tech lead des d’un principi vaig tenir clar que degut a la complexitat del projecte i si volia que l’equip tingués un ownership real del producte haviem de donar un enfocament domain-driven tant al projecte com a l’equip.

Això ens permetria moure el domini al centre de la narrativa, d’aquesta manera alineariem tot l’equip al voltant d’un llenguatge comú (ubiquitous language) que ens facilitaria la comunicació i ens permetria fer un mapa de l’estat actual de l’aplicació.

Així que un cop format aquest equip inicial vam començar a prepar sessions d’EventStorming. Aquesta metodologia visual ens va ajudar a descompondre els processos clau del sistema i identificar esdeveniments i entitats de domini rellevants.

Per a facilitar les sessions vam utilitzar una plantilla de Miro que ja porta una mica de guía i llegenda de les referències claus que s’han de tenir en compte per enfocar una sessió d’aquest tipus. Si voleu fer una sessió vindria bé que els participans tinguin un mínim de noció d’alguns conceptes amb els que hauran de trrballar, ja sigui fent fer una mica de prework o fer una explicació al iniciar la sessió.

flowchart TD
    subgraph Legend["Llegenda Event Storming"]
        direction TB

        Event["Event"]:::event
        Command["Command"]:::command
        Aggregate["Aggregate"]:::aggregate
        Policy["Policy"]:::policy
        Actor["Actor"]:::actor
        Note["Note"]:::note
    end

    classDef event fill:#fc5e03,stroke:#782c00,stroke-width:2px,corner-radius:5px;
    classDef command fill:#00b2e8,stroke:#005c78,stroke-width:2px,corner-radius:5px;
    classDef aggregate fill:#ffbf00,stroke:#7a5c00,stroke-width:2px,corner-radius:5px;
    classDef policy fill:#6f00ff,stroke:#240054,stroke-width:2px,corner-radius:5px;
    classDef actor fill:#ffdd00,stroke:#756600,stroke-width:2px,corner-radius:5px;
    classDef note fill:#fa0000,stroke:#660000,stroke-width:2px,corner-radius:5px;

Per maximitzar l’efectivitat de les sessions vam desenvolupar un procés estructurat en diverses fases:

  1. Exploració d’Events de Domini (Foto inicial)
    • Identificar els esdeveniments clau del sistema
    • Ordenar-los cronològicament
    • Detectar gaps i dependències
    • Validar la seqüència amb els experts
  2. Refinament i Anàlisi

    • Afegir notes explicatives
    • Documentar dubtes i preguntes
    • Entrar més en detall en cada esdeveniment
    • Marcar punts de decisió crítics
  3. Modelatge del Domini

    • Identificar agregats (aggregates) i les seves fronteres
    • Definir actors i els seus rols
    • Establir comandes (commands) que inicien processos
    • Documentar polítiques (policies) i regles de negoci
    • Identificar triggers externs i interns de cada esdeveniment
  4. Documentació i Validació

    • Netejar i organitzar la informació recollida
    • Establir relacions clares entre elements
    • Validar el model amb tots els stakeholders
    • Crear documentació de referència

L’EventStorming no només ens va servir per entendre el domini, sinó que també va ser el punt de partida per aplicar els principis de Domain-Driven Design (DDD) tant a nivell estratègic com tàctic.

Domain-Driven Design Estratègic

Un dels punts més importants en la fase inicial del projecte va ser decidir com estructurar el domini a nivell estratègic. La complexitat del sistema, combinada amb la necessitat d’alinear els objectius tècnics amb els del negoci, ens va portar a adoptar principis de Domain-Driven Design (DDD).

Durant aquest procés, una de les eines més útils va ser el Context Mapping. Tot i que treballàvem amb un monolit encara pendent de refactorització, vam invertir temps a identificar diversos Bounded Contexts dins del domini. A la pràctica, això volia dir que, tot i haver descrit i delimitat diversos contextos conceptuals, a nivell tècnic operàvem dins d’un únic Bounded Context amb un sol Shared Kernel. Aquesta realitat monolítica no ens va impedir aprofitar els beneficis d’aquesta anàlisi.

Encara que no aprofundíssim en el Context Mapping de manera exhaustiva, utilitzar aquestes tècniques en aquesta etapa va ser clau per assegurar que el projecte tingués un camí clar cap a una arquitectura orientada al domini. Aquest enfocament no només facilita el desenvolupament tècnic, sinó que també promou una millor col·laboració entre els equips tècnics i els de negoci.

Establint els Límits (Bounded Contexts)

Identificar els Bounded Contexts ens va permetre entendre millor com es relacionaven les diferents parts del sistema, tant entre si com amb els sistemes externs. Aquest exercici no només ens va ajudar a gestionar la complexitat de manera més eficient, sinó que també va establir una base clara per als passos evolutius posteriors del projecte. A mesura que el sistema evolucioni cap a una arquitectura més modular, aquestes decisions inicials serviran de guia per descompondre el monòlit en components més manejables i alineats amb els contextos definits

També ens va ajudar a entendre on havíem de dirigir els esforços de desenvolupament i quines parts del sistema podien ser simplificades, desacoblades o eliminades. Tècnicament, ens vam centrar especialment en la implementació de Anti-Corruption Layers (ACL), ja que ens permetien interactuar amb sistemes externs sense comprometre la integritat del nostre sistema.

En el nostre cas, inicialment vam identificar cinc grans contexts clarament diferenciats:

  • Assignació de comandes
  • Generació d’etiquetes
  • Preparació de comandes
  • Integració E-commerce
  • Preparació de comandes massiu

Aquestes decisions no només han establert els fonaments per a una arquitectura sostenible, sinó que també han garantit que els processos de desenvolupament siguin més focalitzats i alineats amb les necessitats del negoci.

Bounded Contexts, OMS

Llenguatge Ubic (Ubiquitous language)

Un altre aspecte fonamental va ser establir un llenguatge ubic (ubiquitous language) sòlid. Els avantatges d’establir aquest llenguatge són molt superiors a qualsevol sobresforç de traducció o al risc de malinterpretar conceptes. Els experts de domini (Domain Experts) i els programadors han de coŀlaborar activament per crear aquest llenguatge comú, que va més enllà d’un simple glossari de termes. Es tracta d’un recurs viu i dinàmic que connecta l’equip tècnic amb els experts del domini.

L’esforç en la seva implementació ha facilitat la comunicació, reduït malentesos i assegurat que el codi sigui una representació fidel del domini. Desenvolupar software no és només una qüestió tècnica; és una activitat basada en la comunicació i la coŀlaboració. Gràcies al llenguatge ubic, tots els membres de l’equip treballen alineats, cosa que resulta en solucions tècniques més eficients i que responen millor a les necessitats del negoci.

Domain-Driven Design Tàctic

Un cop definit el marc estratègic, vam passar a implementar principis de DDD tàctic en el sistema. Això ens va permetre estructurar el codi de manera que reflectís la realitat del domini i fos més sostenible a llarg termini.

Entitats (Entities) i Objectes de Valor (Value Objects)

Les entitats (Entities) i els objectes de valor (Value Objects) són dos conceptes fonamentals en el Domain-Driven Design (DDD). Per entendre com funcionen, és important destacar les seves diferències i el paper que juguen dins del domini.

Entitats (Entities)

Les entitats són elements del domini que tenen una identitat única que perdura al llarg del temps, fins i tot si els seus atributs canvien. Aquesta identitat única és el que les distingeix d’altres elements del mateix tipus. A més, les entitats solen tenir un cicle de vida definit dins del sistema. Exemples d’entitats que vam identificar en el projecte són:

  • Order: Representa una ordre de compra amb una identitat única i un estat associat.
  • Product: Element del catàleg amb atributs com el codi SKU, preu i descripció.
  • Carrier: Empresa encarregada de lliurar les comandes amb opcions de servei específiques.
  • Shop: Identifica de quin e-commerce o plataforma ens ha arribat la comanda.
  • Customer: Persona o entitat que realitza la comanda i rep el producte.

Objectes de Valor (Value Objects)

Els objectes de valor, en canvi, són elements del domini que no tenen identitat pròpia. El seu valor és el que els defineix, i per això, dos objectes de valor amb els mateixos atributs són considerats equivalents. Això els fa immutables i ideals per encapsular conceptes clau que poden aparèixer en diverses parts del domini. Alguns exemples d’objectes de valor en el projecte inclouen:

  • ProductReference: Codi únic per identificar un producte.
  • ProductEan13: Codi de barres EAN-13 associat a un producte.
  • OrderReference: Identificador únic d’una comanda.
  • Price: Amb moneda i valor precís.
  • Weight: Amb unitats de mesura estandarditzades.
  • ShippingNumber: Número d’identificació per seguiment.

Aquest enfocament ens ajuda a crear codi més comprensible i modular, ja que cada element del sistema té una responsabilitat clara i ben definida.

Exemple d’un objecte de valor:

<?php
readonly class ProductEan13
{
    public string $value;

    public function __construct(
        string $value
    )
    {
        $pattern = '/^\d{13}$/';
        if (!preg_match($pattern, $value)) {
            throw new \Exception('Invalid product Ean13');
        }
        $this->value = $value;
    }
}

Serveis (Services)

En una aplicació complexa com la nostra, el concepte de Serveis juga un paper central en el manteniment d’un codi net i modular. Els serveis es classifiquen en diferents capes i tipus segons el seu propòsit i els patrons que implementen. Explorem l’estructura i els patrons que fem servir per organitzar i implementar serveis de manera efectiva.

Serveis de Domini

Els Serveis de Domini encapsulen lògica de negoci que no encaixa directament en cap entitat o valor específic. Són serveis que operen estrictament dins de les regles del domini i no tenen dependències amb components d’infraestructura.

<?php
class CheapestCarrierGetter
{
    public function get(
        DeliveryOptionCarrierCollection $deliveryOptionCarriers,
        Weight                          $orderWeight,
        Country                         $country,
        PostalCode                      $postalCode,
        bool                            $isCashOnDelivery = false,
    ): Carrier {
        // Lògica per obtenir el transportista més econòmic
    }
}

Serveis d’Aplicació

Els Serveis d’Aplicació encapsulen i coordinen lògica que combina operacions de domini amb interaccions externes per implementar escenaris específics de negoci o aplicació. Aquests serveis centralitzen i simplifiquen la implementació d’operacions complexes, assegurant una separació clara entre el domini i la infraestructura. Els més coneguts són els casos d’ús (use cases) però en el nostre cas també tindrem Command Handlers i Event Handlers.

graph TD
    ApplicationServices["Application Services"] --> UseCases["Use Cases"]
    ApplicationServices --> EventHandlers["Event Handlers"]
    ApplicationServices --> CommandHandlers["Command Handlers"]

Els Use Cases representen accions o processos específics que l’aplicació necessita realitzar per complir amb els requisits de negoci. Encapsulen la lògica necessària per executar operacions complexes, incloent-hi interaccions amb serveis de domini i infraestructura, mantenint el domini net i focalitzat. Podriem dir que la seva responsabilitat hauria de ser nomes la d’orquestrar entre aquestes dues capes, i deixant la responsabilitat cap al domini, com diu Vaughn Vernon “Keep Application Services thin, using them only to coordinate tasks on the model.”

Els Command Handlers són la porta d’entrada per a les modificacions en el domini. En rebre un Command, validen la petició, deleguen la lògica de negoci als agregats corresponents i, finalment, publiquen un esdeveniment que reflecteix el canvi produït en el sistema.

D’altra banda els Event Handlers actuen com a listeners a canvis en el sistema. Escolten esdeveniments i executen accions específiques en resposta, com ara enviar notificacions, actualitzar altres agregats o integrar-se amb sistemes externs. Aquesta reacció desacoblada permet construir sistemes més flexibles i escalables. Ampliaré els detalls i conceptes en pròximes entrades quan parlem sobre l’evolució de l’aplicatiu com a una arquitectura basada en events i sistemes de cues(Event-Driven Architecture, EDA).

<?php
readonly class NotifyShopOnOrderShipped implements EventHandlerInterface
{
    public function __construct(
        private OrderRepositoryInterface    $orderRepository,
        private ExternalOrderUpdaterFactory $externalOrderUpdaterFactory,
        private LoggerInterface             $logger
    ) {}

    public function __invoke(OrderShippedDomainEvent $event): void
    {
        // Lògica per notificar la botiga quan una comanda ha estat enviada
        $order = $this->orderRepository->findById($event->getOrderId());
        if (!$order) {
            $this->logger->error("Comanda no trobada", ['orderId' => $event->getOrderId()]);
            return;
        }

        $updater = $this->externalOrderUpdaterFactory->create($order);
        $updater->updateStatus('shipped');

        $this->logger->info("Notificació d'enviament completada", ['orderId' => $order->getId()]);
    }
}

Serveis d’Infraestructura

Els Serveis d’Infraestructura implementen operacions que depenen de components externs com bases de dades, sistemes de fitxers o serveis de tercers. Sovint actuen com adaptadors per garantir que el domini es mantingui agnòstic a la implementació concreta.

<?php
class MonologLogger implements LoggerInterface
{
    private $logger;

    public function __construct(Logger $logger)
    {
        $this->logger = $logger;
    }

    public function info(string $message, array $context = []): void
    {
        $this->logger->info($message, $context);
    }

    public function warning(string $message, array $context = []): void
    {
        $this->logger->warning($message, $context);
    }

    public function critical(string $message, array $context = []): void
    {
        $this->logger->critical($message, $context);
    }

    public function error(string $message, array $context = []): void
    {
        $this->logger->error($message, $context);
    }
}
Classificació dels serveis

Com hem vist, els serveis ens serveixen per desacoblar i descomposar lògica de la nostra aplicació d’una forma més granular i independent., aquí us deixo una classificació de serveis comuns que hem identificat en els nostre projecte, agrupant-los segons la seva funció principal i associant-los a patrons de disseny coneguts. Aquesta classificació ens permet tenir una visió més estructurada de la nostra arquitectura i facilita la presa de decisions a l’hora de dissenyar noves funcionalitats.

Tipus de Servei Descripció Patró Exemple
Transformers Converteixen dades entre diferents formats o representacions. Adapter Convertir respostes d’API externes en models de domini.
Builders Construeixen objectes complexos pas a pas. Builder Crear un objecte Order.
Factories Creen objectes de domini assegurant que compleixen regles i restriccions. Factory Crear instàncies de Product.
Presenters Donen format a les dades per a la interfície d’usuari o respostes d’API. Decorator Enriquir dades per mostrar-les a l’usuari.
Notifiers Envien notificacions (correu, SMS, etc.). Observer Notificar l’usuari de canvis importants.
Validators Asseguren que objectes compleixin regles de negoci. Strategy Validar sol·licituds d’usuari o formularis.
Clients Interactuen amb aplicacions o serveis externs. Proxy Consumir APIs externes per obtenir informació.

Tots aquests conceptes de domini són només una petita mostra de tot el que vam arribar a fer modelat. Evidentment, tampoc ho vam fer de cop ni vam encertar tot a la primera: hi ha moltes parts que encara van quedar pendents de reestructurar, conceptes que no vam acabar d’aclarir del tot i repositoris que sabíem que no tenien sentit, però que havíem de mantenir per funcionalitats, però que haviem d’acabar d’eliminar.

Però amb aquesta feina feta inicialment, es va permetre que tot l’equip participés en aquest procés i tingués un compromís (commitment) per tot el que estàvem construint.

Per aprofundir en aquests conceptes de DDD i com aplicar-los, recomano llegir els llibres següents:

  • “Domain-Driven Design: Tackling Complexity in the Heart of Software” d’Eric Evans: L’obra fundacional sobre DDD que introdueix i explica en profunditat els conceptes d’entitats i objectes de valor.
  • “Implementing Domain-Driven Design” de Vaughn Vernon: Un llibre pràctic que ofereix exemples concrets de com implementar DDD en projectes reals.
  • “Domain-Driven Design in PHP” de Carlos Buenosvinos, Christian Soronellas & Keyvan Akbary

Construïnt equip

El procés d’adopció de DDD va anar paraŀlel a la formació i evolució de l’equip. Aquí és on vull parlar del model d’etapes de Tuckman (1965): Forming, Storming, Norming, Performing, ja que considero que l’evolució de l’equip va seguir aquesta seqüència i això ens va ajudar d’una banda a alinear les nostres pràctiques tècniques i d’altra a desenvolupar una cultura de col·laboració i confiança en l’equip. Tal com descriu Tuckman (1965), comprendre i abraçar aquestes etapes és clau per construir equips d’alt rendiment. La referència original pot trobar-se al seu treball: Tuckman, B. W. (1965). Developmental sequence in small groups. Psychological Bulletin, 63(6), 384–399.

Segons aquest model, els equips passen per quatre fases distintives per arribar al màxim rendiment. Durant la fase inicial (Forming), els membres de l’equip s’introdueixen i defineixen objectius generals. A la fase de Storming, emergeixen conflictes mentre es comencen a establir els rols. Amb el temps, en la fase de Norming, els equips aconsegueixen una dinàmica de treball cohesionada, que culmina en Performing, on es treballa de manera eficient cap als objectius comuns.

Formació (Forming)

L’equip es va formar inicialment amb dos desenvolupadors, que van començar revisant el projecte i documentant el seu funcionament, mentre altres membres tancaven els seus respectius projectes per incorporar-se en aquest. Per la meva banda em vaig incorporar com a tech lead i vaig començar a repasar la nova documentació que s’havia generat i establir establir les bases tècniques i organitzatives del projecte i l’equip en quant a processos, estàndards i eines.

Tempesta (Storming)

No podríem dir que hi va haver grans desavinences dins l’equip, però sí que vam veure la necessitat de “regular” certs aspectes per tal d’anar tots més alineats. Es va fer més palesa aquesta necessitat quan vam incorporar dues persones més a l’equip i el roadmap començava a prendre forma. Això va fer que ens plantegéssim com volíem treballar, comunicar-nos i sobretot com fer visibles totes aquestes decisions i coneixements en un projecte que estava en constant evolució.

Així que rapidament vam passar a la fase de Norming per establir les bases de com volíem treballar i com volíem organitzar-nos.

Estandarització (Norming)

Durant aquest període vam acordar diversos aspectes per facilitar el treball en equip:

  • Team Agreements: Normes per al treball en equip i la comunicació com la definició de cerimonies, horaris de reunions, canals de comunicació, etc.
  • Coding Standards: Guies per escriure codi net i mantenible seguint les bases de DDD, Arquitectura Hexagonal i principis SOLID.
  • Procés de Desenvolupament: Definició de les eines, processos i pràctiques a seguir per a mantenir un flux de treball eficient, amb l’objectiu de millorar la qualitat del codi i la productivitat de l’equip fomentant una cultura de col·laboració i aprenentatge.
  • Límits de WIP (Work In Progress): Per garantir un flux sostenible de treball. Té un capitol a part per reforçar la seva importància, com a part de la metodologia Lean a la que ens vam acostar.
  • Deployments: Regles per a desplegaments controlats i fiables, incloent les limitacions horàries i els procediments de rollback.
  • Deute Tècnic: Definició i gestió del deute tècnic acumulat així com facilitar un marc per identifcar-lo i prioritzar-lo si s’escau
  • ADR: Registre i justificació de decisions arquitectòniques per garantir la coherència i la traçabilitat de les decisions preses.

Rendiment (Performing)

Amb tota la feina feta en les etapes anteriors, havíem creat un marc de treball que ens permetia centrar-nos en el desenvolupament del producte de manera eficient i sense preocupacions, més enllà de les de prioritzar aquelles iniciatives que aportessin més valor en el context de cada moment. Això va permetre que l’equip es centressi en la implementació de funcionalitats de negoci a la vegada que es millorava la qualitat del codi, ens formavem i manteniem la documentació viva.

Documentació

Tot aquest esforç no tenia sentit si no es feia d’alguna manera visible. Ho vam documentar perquè estigués accessible en qualsevol moment i fàcil d’actualitzar. Utilitzàvem GitLab per gestionar el codi del projecte, així que vam activar la funcionalitat de GitLab Pages i després d’una mica d’investigació vam utilitzar Jekyll amb el tema Just the Docs.

Per organitzar la informació, vam basar-nos en el model Diátaxis:

  • Tutorials: Guies per a funcionalitats del aplicatiu, destinades principalment a l’usuari final (exemple: Configuració de Transportistes).
  • Guies: Instruccions pràctiques i solucions de problemes específics, tant per a usuaris finals com desenvolupadors (exemple: Com instal·lar l’aplicació).
  • Explicacions: Coneixements en profunditat dels processos d’equip i estàndards (exemple: Team agreements i estàndards de codi).
  • Referències: Informació detallada per a desenvolupadors (exemple: ADRs, arquitectura del aplicatiu).

Un següent pas que no vam arribar a implementar del tot va ser automatitzar la documentació tècnica mitjançant Event Catalog i AsyncAPI.

De software legacy a oportunitat estratègica: El punt de partida

Quan parlem de software legacy, sovint pensem en aplicacions antiquades o mal dissenyades. Però la realitat és que el “legacy” pot ser qualsevol aplicació que, tot i funcionar correctament, presenta reptes significatius per a la seva evolució i manteniment. Aquesta és la història de com vam abordar la internalització d’una aplicació de gestió logística (Order Management System, OMS), amb el repte afegit d’una integració amb una nova plataforma de comerç electrònic.

El context inicial

L’any 2018 es va desenvolupar l’aplicació amb l’objectiu d’optimitzar el procés de preparació de comandes d’un ecommerce en alça i garantir així una integració eficient amb diferents operadors logístics. Desenvolupada en PHP (Symfony), MySQL, Socket.io i jQuery, l’aplicació gestionava des de l’empaquetat fins a l’enviament, amb funcionalitats com el seguiment d’enviaments, connexió amb transportistes, generació d’etiquetes i mètriques de rendiment de la preparació de les comandes.

Durant anys, aquesta eina va complir el seu propòsit, però amb el temps i l’evolució del negoci, van començar a evidenciar-se limitacions importants.

Deute tècnic acumulat

La situació del deute tècnic era especialment preocupant, ja que afectava múltiples capes del projecte. A nivell d’infraestructura tecnològica, l’aplicació s’executava sobre versions obsoletes tant del framework com del llenguatge base:

  • La versió de Symfony (4.0) no era LTS (Long Term Support) i havia deixat de rebre actualitzacions de seguretat des de gener de 2019
  • PHP 7.1, també havia arribat al final del seu cicle de suport, deixant el sistema sense actualitzacions crítiques de seguretat

Però més enllà de les versions obsoletes, el projecte presentava mancances significatives en aspectes fonamentals del desenvolupament de software:

  • Testing inexistent o inadequat: La falta de tests automatitzats (unitaris, d’integració i end-to-end) no només dificultava la detecció primerenca d’errors, sinó que també feia que qualsevol modificació fos un risc potencial per a l’estabilitat del sistema.

  • Absència d’estàndards de codi: El codebase no seguia patrons ni estàndards documentats, i els que s’aplicaven no estaven alineats amb les millors pràctiques de la indústria. Això dificultava tant el manteniment com la incorporació de nous desenvolupadors al projecte.

  • Documentació insuficient: La documentació existent era escassa i sovint incompleta. Això no només afectava el desenvolupament tècnic, sinó també la comprensió dels processos de negoci implementats en el codi.

  • Control de versions deficient: L’històric de Git era poc explicatiu, amb commits poc granulars i missatges que no seguien cap convenció ni aportaven context sobre els canvis realitzats. Això dificultava entendre l’evolució del codi i les decisions preses al llarg del temps.

Aquesta acumulació de deute tècnic no només representava un risc per a l’estabilitat i seguretat del sistema, sinó que també:

  • Alentia el ritme de desenvolupament de noves funcionalitats
  • Augmentava el risc d’introducció d’errors
  • Dificultava l’onboarding de nous membres a l’equip
  • Incrementava els costos de manteniment
  • Complicava la diagnosi i resolució de problemes

Limitacions estructurals

L’arquitectura inicial presentava problemes d’acoblament que afectaven greument la seva flexibilitat i escalabilitat:

  • Dependència total amb l’e-commerce principal: L’aplicació no podia operar de manera autònoma, ja que totes les operacions logístiques depenien directament de les dades i processos de l’e-commerce. Això feia que qualsevol canvi en la plataforma principal pogués trencar la funcionalitat del sistema.
  • Base de dades compartida que generava problemes de rendiment: Tant l’aplicació logística com l’e-commerce utilitzaven la mateixa base de dades, fet que ocasionava problemes de rendiment, especialment durant pics de càrrega en qualsevol de les dues aplicacions. A més, aquesta configuració complicava la gestió de permisos, ja que qualsevol accés a la base de dades podia comprometre dades crítiques d’altres sistemes.
  • Impossibilitat de funcionar de manera independent: L’aplicació estava dissenyada per operar exclusivament en conjunt amb l’e-commerce. Això no només limitava la seva portabilitat, sinó que també dificultava proves en entorns aïllats o la migració cap a altres plataformes. Les seves dependències no estaven adequadament encapsulades, fent que qualsevol intent d’aïllar-la requerís canvis massius i costosos en tot el sistema, en les principals classes no es respectava el principi de separació de responsabilitats (Single Responsibility Principle).
  • Dificultat per implementar noves funcionalitats:La falta d’adhesió a principis com l’Obert/Tancat (OCP) i la Substitució de Liskov (LSP) dificultava enormement l’evolució del sistema. Les noves funcionalitats requerien modificar codi existent, augmentant el risc d’introduir regressions. A més, la dependència directa entre mòduls feia gairebé impossible seguir el principi d’Inversió de Dependències (DIP).

Aquest conjunt de limitacions estructurals no només reduïa la mantenibilitat i escalabilitat del sistema, sinó que també incrementava els riscos associats a qualsevol modificació o evolució, situant l’aplicació en un estat tècnicament fràgil i estratègicament vulnerable.

Gestió del desenvolupament i alineació estratègica

Un dels reptes més significatius no era només tècnic, sinó estratègic. El desenvolupament extern, tot i ser funcionalment correcte, presentava limitacions importants en l’àmbit organitzatiu:

  • Desconnexió amb l’estratègia global: El desenvolupament es realitzava de manera aïllada, sense una visió completa dels objectius i processos interns de l’empresa. Això resultava en funcionalitats que, tot i podien ser tècnicament correctes, no sempre s’alineaven amb les necessitats reals del negoci.
  • Manca de priorització estratègica: Les noves funcionalitats s’implementaven sense un procés clar de valoració i priorització. No es qüestionava si una funcionalitat era realment necessària, si era la millor manera d’implementar-la, o si existien alternatives més eficients.
  • Desenvolupament reactiu vs. proactiu: El desenvolupament seguia un patró majoritàriament reactiu, resolent necessitats immediates sense considerar l’impacte a llarg termini o les possibles sinergies amb altres processos de l’empresa.
  • Absència de processos de validació: La manca d’un procés estructurat de revisió i validació resultava en funcionalitats que, tot i ser operatives, no sempre representaven la millor solució per als usuaris finals o per als objectius globals de l’empresa.

Aquesta situació no era sostenible a llarg termini, ja que:

  • Generava un producte cada cop més desalineat amb les necessitats reals
  • Dificultava la integració amb altres sistemes i processos de l’empresa
  • Complicava la presa de decisions estratègiques sobre el producte
  • Limitava la capacitat d’innovació i millora continua de l’equip

Impacte del cost basal

Un aspecte sovint oblidat però especialment rellevant en aquest projecte va ser el cost basal, un concepte que considero clau en el desenvolupament de software que es refereix al cost mínim necessari per mantenir operatiu un sistema, fins i tot sense afegir-hi noves funcionalitats o fer-li millores.

En el nostre cas, el cost basal incloïa totes aquelles despeses derivades de la necessitat de mantenir versions obsoletes del framework i del llenguatge, solucionar incidències urgents derivades del deute tècnic acumulat, gestionar la dependència amb altres sistemes, adaptar-se a una arquitectura acoplada i poc coneixement del domini. Tot això consumia una part significativa dels recursos disponibles, afectant directament la capacitat d’invertir en innovació i millora contínua.

Si bé aquest factor no va ser determinant per prendre la decisió d’internalitzar el desenvolupament, va tenir un pes rellevant en la diagnosi inicial del projecte. Sovint, el cost basal es passa per alt en l’avaluació de la sostenibilitat d’un sistema, però en aquest cas, era una evidència clara que l’estratègia actual no era sostenible a llarg termini. A més, va quedar palès, com veurem en posteriors articles, que qualsevol intent de mantenir l’estructura existent augmentaria el cost basal de manera exponencial amb el pas del temps.

Per a una explicació més detallada sobre el concepte de cost basal i la seva importància, recomano consultar l’article original d’Eduardo Ferro


El punt d’inflexió: Un nou repte i una decisió estratègica

En qualsevol projecte de refactorització, es poden adoptar varies estratègies i es habitual trobar-se amb la dicotomia de: l’estratègia (strangler fig) o començar de zero amb un “big bang rewrite”.

Red pill blue pill meme, the question says Choose Refactor Strategy and options between Strangler Fig and Big Band Rewrite

Inicialment, la decisió tècnica va ser treballar dins del mateix projecte legacy, aplicant l’estratègia Strangler Fig, un enfocament que consisteix a desenvolupar un nou mòdul o sistema que, progressivament, substitueixi les parts del sistema antic. Aquesta estratègia ens permetia fer canvis paral·lels (parallel changes), reduint riscos i mantenint la funcionalitat actual mentre construíem una base més sòlida per a les funcionalitats futures.

Tanmateix, des del punt de vista de negoci, es va considerar que aquesta opció suposava un risc massa elevat per al sistema actual, que ja estava operatiu i complint les seves funcions. Es va prendre la decisió d’evitar tocar el projecte existent i apostar per desenvolupar una aplicació independent que complís amb els nous requeriments.

Aquest canvi de rumb ens va portar a fer un fork de la codebase existent, una decisió que, tot i ser tècnicament viable, comportava certs hàndicaps:

  • Duplicació del codebase: Ara caldria mantenir dues bases de codi separades.
  • Bases de dades separades: Es va haver de duplicar i adaptar l’estructura de dades per a cadascun dels sistemes.
  • Infraestructura replicada: Era necessari desplegar un servidor independent i garantir una observabilitat adequada per a cada sistema.
  • Major carrega cognitiva per a l’equip: Totes aquestes duplicitats requerien un esforç addicional per mantenir consistència entre els dos sistemes, augmentant la complexitat i el risc d’errors de l’equip.

Aquest enfocament ens va permetre avançar cap a una solució independent, assegurant l’estabilitat del sistema existent mentre desenvolupàvem un projecte alineat amb els nous objectius estratègics. Tanmateix, era imprescindible analitzar en detall els pros i contres per abordar aquest repte amb confiança i planificació. A més, es va establir un compromís nivell de negoci per no ampliar funcionalitats i mantenir un control estricte del backlog del projecte fins a completar la migració al nou e-commerce.


Diagrama nova arquitectura


Pros Contres
Treballar en un entorn no productiu, reduint riscos en producció Necessitat de mantenir temporalment múltiples projectes
Llibertat per implementar noves tecnologies i patrons des de zero Duplicació temporal d’esforços en manteniment
Dpreocupar-se per les limitacions tècniques o dependències del sistema antic La duplicació de funcionalitats pot alentir el desenvolupament a llarg termini per la necessitat de sincronitzar canvis entre sistemes
Capacitat de centrar-se exclusivament en les funcionalitats necessàries Risc per als deadline per tenir dues bases de codi
Oportunitat d’implementar bones pràctiques des del principi Complexitat en la gestió dels projectes
Major facilitat per incorporar testing des de l’inici Necessitat de mantenir compatibilitat amb dades històriques
Flexibilitat per adaptar-se a nous requeriments de negoci Cost inicial més alt en temps i recursos
Millor alineació amb l’estratègia global de l’empresa Possible pèrdua temporal de funcionalitats no essencials

Conclusions i següents passos

La decisió d’internalitzar i reescriure un software legacy mai és fàcil, especialment quan aquest software compleix la seva funció. La dita de si funciona no ho toquis hi serà sempre present. No obstant això, de vegades és necessari fer un pas enrere per poder fer-ne dos endavant.

En els propers articles d’aquesta sèrie, explorarem com vam abordar aquests reptes, les decisions tècniques i estratègiques que vam prendre, i com vam transformar aquests desafiaments en oportunitats de millora i creixement de tot l’equip.

Plantilla per a les iniciatives

En els meus últims projectes amb responsabilitats compartides de Product Owner i Team Lead en la que tenia més control sobre el backlog del producte, vaig veure la necessitat de crear una plantilla per treballar les nostres iniciatives. Aquest sistema no només ens ajuda a prioritzar el treball enfront d’altres tasques, sinó que també garanteix que tots els implicats comparteixin un mateix context abans de començar. Aquesta metodologia reforça la transparència i l’alineament dins de l’equip i facilita l’avaluació de les decisions durant el desenvolupament.

Què és una iniciativa?

Podem debatre molt sobre organització i jerarquia de les tasques en un backlog, cada equip i empresa son completament diferents. Des del meu punt de vista, una iniciativa és una agrupació de desenvolupaments necessaris per solucionar un problema o implementar una funcionalitat o requeriment. Cada iniciativa pot dividir-se en:

  • Èpiques: Conceptes generals que funcionen com a etiquetes.
  • Històries d’usuari: Unitats més concretes de treball.
  • Tasques: Accions específíques derivades de les històries.

Backlog items

Com es treballa una iniciativa?

Idealment, l’equip es centra en una única iniciativa a treballar, la que té la prioritat més alta i està lo suficientment refinada per poder començar el seu desenvolupament. I que vol dir suficientment refinada us preguntareu? Aquí és on entra la plantilla, la plantilla ens donarà uns mínims, però al igual que una història d’usuari, no ens donarà la solució, sinó que serà el tret de sortida per trobar la millor solució.

Com és la plantilla?

La plantilla conté diferents apartats que permeten capturar tota la informació necessària. Vegem els més importants:

💡 Títol de la iniciativa

Un títol breu i descriptiu que resumeixi el propòsit de la iniciativa.

Taula resum

Inclou informació clau com:

Summary  
🧑‍🏫 Product Name of the product owner/ project manager in charge of the initiative
👩‍💼 Stakeholders Name of the stakeholders involved
👥 Teams Involved Name of the teams

Criteris de priorització

Aquí es pot afegir el criteri de priorització que cada equip consideri, en el nostre cas hem passat per varis criteris, des del RICE a una versió simplificada de la matriu Value/Urgency per quantificar el màxim possible el cost del endarreriment. Us deixo un article del Marc Rodríguez (former Digital Project Manager @ Freshly Cosmetics) on explica com treballavem a nivell de productes per priotitzar objectius.

Priorization criteria  
🎯 RICE Score Points
💎 Value Meh | Bonus | Killer
⏰ Urgency ASAP | Soon | Whenever

📚 Context

L’equip o persona de producte s’ha d’encarregar de donar el màxim de context possible de la iniciativa, deixant clar l’oportunitat que implica aquesta iniciativa, quin impacte ens aporta i el criteri pel qual sabrem que aquesta iniciativa l’hem complementat.

🧐 Problemes a resoldre

A omplir per l’equip o persona de producte que ha proposat la iniciativa. Una taula que connecta la iniciativa amb els objectius globals de l’empresa:

📐 Framing

Aquesta taula s’ha d’omplir per part de l’equip o persona de producte amb l’ajuda d’un referent tècnic de l’equip, aquí es tracta també d’identificar a quins punts claus dels objectius globals de l’empresa impacta. Pot ser una ⭐ North Star o pot ser un OKR, etc, el que s’intenta aquí es identificar si anem alineats o no.

   
⭐ North Star filled by PM/PO
🚀 Direct Impact filled by PM/PO
🌱 Indirect Impact filled by PM/PO
💻 Development effort Low, Middle, High (filled by team lead or team)
📈 KPIs filled by PM/PO

Fins aquest punt de la plantilla, tot el que s’ha demanat no requereix cap tipus de desenvolupament, però es molt rellevant per entendre el que es vol fer i dona la informació suficient per poder-la prioritzar o descartar-la. Si la passem a prioritzar i volem començar-ne el desenvolupament, el que farem, ja per part de l’equip de desenvolupament, es omplir un últim apartat que anirà seguit d’una kick-off per presentar el document i anar tots alineats.

🔭 Descoberta

En aquest apartat s’hauran d’omplir els següents punts:

🛠️ Solució

En aquest punt es tracta d’exposar una proposta de solució, tot i que és a nivell teòric també pot anar acompanyat d’una prova de concepte (POC)

🐉 Riscs

Llistats d’impdiments i riscs que poden afectar el desenvolupament o al producte pel fet d’optar per aquesta solució

🔖 Enllaços i altres documents

Llistat d’altra informació rellevant o enllaços d’interes que poden ser útils. (Diagrames, issue tracker, project managment tool …)

A continuació us deixò la plantilla complerta en format Markdown

# 💡 Initiative Title

| **Summary** |  |
| ----------- | --- |
| **🧑‍🏫 Product** |  Name of the product owner/ project manager in charge of the initiative |
| **👩‍💼 Stakeholders** | Name of the stake holders involved  |
| **👥 Teams Involved** | Name of the teams |

| **Priorization criteria** |     |
| ----------------- | --- |
| **🎯 RICE Score** | Points |
| **💎 Value** | Meh \| Bonus \| Killer |
| **⏰ Urgency** | ASAP \| Soon \| Whenever |

## 📚 Context

The context should be filled by the PM, PO or the person who is proposing the initiative. It should contain the following information:

- **Opportunity**: What is the opportunity that we are trying to take advantage of?
- **Impact**: What is the impact that we are trying to achieve?
- **Success Criteria**: What are the criteria that we will use to measure the success of the initiative?

## 🧐 Problems to solve

The problems to solve should be filled by the PM, PO or the person who is proposing the initiative.

### 📐 Framing

|  | |
| ----------- | --- |
| **⭐ North Star** | filled by PM/PO  |
| **🚀 Direct Impact** | filled by PM/PO  |
| **🌱 Indirect Impact** | filled by PM/PO  |
| **💻 Development effort** | Low, Middle, High (filled by team lead or team) |
| **📈 KPIs** | filled by PM/PO  |

## 🔭 Discovery

### 🛠️ Solution

To be filled by the whole team or the team lead during the Kickoff

### 🐉 Risks

To be filled by the whole team or team lead during the Kickoff

### 🔖 Important links and documents

- [project managment](#)
- [drive folder](#)

Enllaços relacionats